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title: Design Alternatives
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summary: Introduction to User Experience Design|Week3
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created: 2021-11-14T11:18:45+08:00
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categories:
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- UX学习笔记
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- Introduction to User Experience Design
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tags:
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- UX
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lastmod: 2022-04-16T12:56:27.924Z
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## Review of Design Goals 审查设计目标
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### 用户体验的核心目标
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> "用户使用界面来完成任务 "
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> 通过理解用户以及他们要完成的任务 以便设计出最好的界面(interface)
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前提是,最好的界面 只能在我们了解用户和他们想要完成的任务之后才能被设计出
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### 设计的定义
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> 一种创新的开发用来满足一些需求。
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### 设计的目标
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- 要比现有的设计更好地满足用户的需要
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- 不是为了新奇本身,而是为了服务和改善用户体验
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- 设计新的界面是为了**找到更好的方法来调解用户如何实现任务**。 它可能需要我们创建一个全新的系统。 或者,我们可以简单地设计出新的输入和输出。
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### 设计时,需考虑的三个方面
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- **个人层面 individual**
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- 考虑用户特征。 这些包括用户的年龄,教育水平,和对科技的适应程度,
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- 考虑用户之间的差异。
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- **群体 group**
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- 考虑用户之间的交互(一组用户)
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- **社会 society**
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- 文化事件会影响系统的使用 和采纳情况。
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- 我们需要了解与用户所从事的任务相关的文化价值观, 并在设计时考虑这些问题
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## **Design Alternatives 设计替代方案**
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### 目标
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开发一个比现在更能满足用户需求的界面(基于设计的问题空间)
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### 关键
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使用屏幕实践将设计基础概念化
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### Road map 路线
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- **能用 useful**
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- **目标**
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改善用户完成目标任务的能力
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- **方法**
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回顾第一阶段获得的数据 并且鉴别出用户的需求
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1. **显性需求**
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2. **隐形需求**
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- **好用 usable**
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- **目标**
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以功能性和在第一阶段所发现的非功能性的需求为基础,使用户更加有效高效和满意 地完成任务,从而改善他们的用户体验
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- **方法**
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回顾第一阶段的数据,确定设计可替代品中功能性和非功能性的需求
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1. **功能性需求**
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——面向用户的
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系统应该完成的,这些基于用户所期望的系统功能
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2. **非功能性需求**
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——面向商家的
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和系统开发有关的限制。它们也可以被看作质量特性( 这些特性包含了许多或后端功能,比如安全性,可执行性,可维护性 但是他们也包括了前端功能货可用特性,像布局、流程或者甚至是语言本地化需求)
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- **小组讨论**
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- 头脑风暴
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- 学生或设计师的个人特征, 也会影响到他们发现的需求
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- 在头脑风暴中,最重要的原则是打开思路,不要错过任何点子
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- 想法整理
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使用类同图表有助于把头脑风暴数据设计成流线型
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1. 参与者是设计师或与设计师相关的人
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2. 在各自的便贴纸上写下想法。
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3. 然后设计师收起这些纸条
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4. 并把他们按照相同程度组织起来,以一些典型的概念为导向。
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5. 之后设计师们来决定什么样的界面 可以满足所有的功能性的需求 一类或者一个同类的需求
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- **界面类型**
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