Urara-Blog/urara/设计心理学1-6/+page.md
2025-03-22 17:04:42 +08:00

96 lines
3.8 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

---
title: 设计思维
created: 2021-11-03T03:49:10.353Z
categories:
- 设计心理学
tags:
- 设计心理学1
- 读书笔记
draft: false
summary: 《设计心理学 1》第六章——设计需要探究问题的来源而不只是停留在表面
lastmod: 2022-05-07T05:31:58.650Z
---
这一章和第七章读得有些仓促,加上是比较熟悉的内容,所以笔记比较简短。之后梳理概念的时候再仔细写写。
## 1. 解决正确的问题
设计思维的关键是要解决真正的、根本的问题。可以通过“五个为什么”等方法去**确定问题**。“以人为本的设计”则是可以应用于**解决问题**的原则之一,它强调采用满足用户需求和能力的恰当方式去解决问题,这主要是通过四个步骤:观察->创意->打样和测试。
## 2. 双钻设计模式
描述了设计的两个阶段:找到正确的问题,和满足用户需求
### 四个步骤(发散->聚焦)
1. 发现
2. 定义
3. 开发
4. 交付
## 3. 以人为本的设计流程
可以将以人为本的设计原则嵌入到双钻模型中,于是有“以人为本的设计流程
![](https://raw.githubusercontent.com/norevi/image/main/img202110272332820.png)
### 1.观察
- 即设计调研。通过调研深入洞察用户的真正需求,并分析用户在真实状况下的行为模式。
### 2. 激发创意(构思)
有很多激发创意的方法,核心的原则是:
- 激发大量的创意
- 不要批评,鼓励创意
- 质疑每一件事
### 3.打样(原型)
**奥兹向导”Wizard of Oz**
- 一种模拟产品功能的方法
- 测试时让人执行通常由计算机执行的任务,且用户不知道该产品是不具备功能性的。
#### 4.测试
汇集小部分目标用户进行原型测试,作者一般一次单独测试 5 个人,有测试结果后改进方案,接着选择另外五个人再次测试。
- 原型测试的关键是:快速测试、快速失败
另外一些提到的概念A/B 测试、以活动为中心的设计、关键点评审
## 4.我刚告诉你什么?那根本行不通
实践双钻模式和以人为本的设计理念时,会遇到很多现实的冲突。比较好的解决方法是组建跨部门的联合团队,并正视挑战,精心规划设计流程。
## 5.设计的挑战
提到了现在设计过程中常遇到的一些问题,比如有多个互相冲突的需求、缺少团队沟通的设计改动等。还提到了包容性设计/通用设计/无障碍设计的概念和意义。
## 6. 复杂是好事,混乱惹麻烦
复杂跟混乱是不一样的,复杂是“内容多,但有条理”,混乱是“内容多,但没条理”。驯服复杂性最重要的原则之一,是建立一个良好的概念模型。
## 7.标准化和技术
建立统一的标准可以提升产品的易用性,降低人们的学习成本。但建立标准是困难的,在技术没有完善之前建立标准,会让标准容易过时,而过迟建立标准,则很难达成一致。
## 8.故意制作困难
在需要设计限制的产品,比如安全系统、危险设备等,需要故意制造一些使用上的困难。但这并不意味着完全放弃产品的易用性,设计需要基于具体的任务来分析,在需要限制的地方反向利用优良设计的原则,在不需要限制的地方仍然遵循原则。
- 反向的规则:
1. 隐藏关键的部位
2. 在任务执行阶段利用不自然的匹配关系
3. 增加操作的物理难度。
4. 要求把握非常精确的操作时机和操作步骤。
5. 不提供任何反馈信息。
6. 在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以了解系统状态。
## 9. 设计:为了人类发展科技
设计是个非凡的学科
- 产品要被用户使用,这才是对设计最大的奖赏