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title: Requirement Gathering
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summary: Introduction to User Experience Design|Week2
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created: 2021-11-09T22:26:49+08:00
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categories:
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- UX学习笔记
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- Introduction to User Experience Design
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tags:
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- UX
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## **Overview**
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- **设计流程的第一步**
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了解用户当前是如何完成任务的
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- **需求收集的目标是什么?**
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理解问题域
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- **问题域(problem space)包含什么?**
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1. 谁是我们的用户
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2. 什么时候使用产品、在什么地点、为什么、以及他们当前如何实现目标任务
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3. 用户所认为的当前存在的问题是什么
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4. 以及用户自己关于如何改进任务流程的心愿清单
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- **需求收集的陷井**
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设计师可能会直接开始设计可供选择的设计品,尽管他们尚未完全了解任务,用户以及用户如何实现任务 换句话说,他们急于直奔主题了 他们在没有取得用户数据的基础上就开始设计了
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- **设计是一个系统性的数据驱动的过程**
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## **Types of Users and Types of Data**
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### 数据类型
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#### 定量
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- 定量数据可以被认为是可以用数字转录的数据, 比如调查数据(用户年龄、性别等等)
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- 定量分析是依据统计数据,建立数学模型,并用数学模型计算出分析对象的各项指标及其数值的一种方法。
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#### 定性
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- 定性数据更容易被认为是为我们提供专题的信息,可放到叙事语境中(如问卷中的开放性问题)
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- 定性分析则是主要凭分析者的直觉、经验,凭分析对象过去和现在的延续状况及最新的信息资料,对分析对象的性质、特点、发展变化规律作出判断的一种方法。
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> 设计师通常结合使用两种数据,这种方法称为 _混合方法(Mixed method approach)_
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### 将用户视为利益相关者的三个类型
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**1.主要 Primary**
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主要利益相关者是直接使用设计的人员。这些是设计者最常与之互动的用户,他们被称为**最终用户**
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**2.二级 Secondary**
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不直接使用设计,但可以**间接地使用**,因为他们从中可得到某种输出
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**3.三级 Tertiary**
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可能根本不使用设计 ,但**直接受设计的影响**, 无论是消极还是积极的方式
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### 了解利益相关者的意义
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> 考虑二级和三级利益相关者,也可以帮助我们创造具有创新性的设计,并为我们的客户提供竞争优势。从这个意义上讲了解利益相关者会带来更好的用户体验设计
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## **Discovery Technique Overview**
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### 四种调研方法
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1. 自然观察 (Naturalistic observation)
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2. 问卷法( Surveys)
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3. 焦点小组( Focus groups)
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4. 访谈 (Interviews)
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### 交互程度
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### 进行的场景
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### 在设计周期中迭代
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## **Naturalistic Observation 自然观察**
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### 是什么
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是在用户自己的环境中,观察用户的行为,不需要询问用户何时何地以及怎样完成既定任务的 设计师会亲自到用户完成任务的地点,并观察他们的行为。
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### 如何做
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- 预期计划
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- 实地进行
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- 过程中设计师与用户无交谈
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### 数据
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定性、定量
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### 优点
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- 直接观察用户的行为,随时随地收集数据
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- 用户的行为习惯真实自然,不受设计师主观影响
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### 缺点
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- **数据收集受设计师主观影响。**
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设计师所收集到的数据,局限于他们个人的收集方式和理解方式。无法核实设计师做出的 假设正确与否
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- **停留表面,看不到深层原因。**
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我们并不知道为什么 用户采取这样的方式完成任务
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### 道德局限
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需要注意用户隐私、匿名化
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### 在设计流程中
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> 基于收集到的数据,进行下一步调研,如问卷、焦点小组等,使问题域更聚焦,探寻真正的问题所在,解释用户行为的原因
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## **Survey 问卷**
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### 是什么
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- 问卷调查的目的是了解用户的观点。
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- 最常见的是让用户自我报告他们的行为、主观感觉、态度和感受。我们也可以获取他们对于他人的看法
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### 如何做
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- 实地、实验室
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- 几乎不需要直接和用户交流
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- 形式:纸质问卷、电子问卷、面对面调查
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### 数据
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#### 1.定性-封闭性问题
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**Closed-ended questions**
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- **顺序回答**
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- **二分型问题 (dichotomous )**
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是/否
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- **李克特评分 (likert scales)**
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评分 1-5
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- **排序 (rank)**
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如按照喜好程度排序
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- **乱序回答**
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- 给用户呈现了一系列的问题,这些问题并没有逻辑顺序
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- 例如,人种学问卷:如性别、 教育程度或者是一些列举项,供用户勾选适用于他们的选项
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#### 2.定量-开放性问题
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**Open-ended questions**
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目的是获取用户简短的回答,包括他们的观点、偏好、态度等
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### 优点
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- 高效收集数据
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- 数据易于分析
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### 缺点
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- 信息表面化,不能提供深入洞察
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- 回忆偏倚、社会称许性偏见和样本偏差
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### 在设计流程中
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## **Focus group 焦点小组**
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### 是什么
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- 目的是让用户参与直接对话
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- 焦点小组在可控的环境中进行,通常是一个房间 在这个充满隐私性的房间里 用户可以自由地分享和讨论自己的观点
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- 焦点小组能够与参与者产生高度互动,这种程度高于 问卷调查,但是低于采访
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### 如何做
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#### 组成
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- **用户**
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- 5-10 个用户
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- 这些用户应能够代表设计师所关注的用户群体
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- **设计团队**
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**1. 主持人**
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- 一个训练有素的主持人 他负责组织用户讨论的话题
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- 主持人必须非常擅长深入挖掘,在讨论过程中出现的有价值的主题。但同时也要引导用户的讨论 使之覆盖所需要的主题范围
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**2. 记录员**
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- 负责记录用户和主持人之间的谈话要点
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**3. 媒介记录员(可选)**
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- 使用录音或者 录像设备进行记录
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- **流程**
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### 数据
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- **定性**
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- 对话过程中记录员写下的一系列笔记
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- 完整的焦点小组对话脚本
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- 对焦点小组的分析
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- **定量**
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- 可能会在焦点小组一开始进行收集 (例如收集用户的人种学统计信息,或者捕捉关于用户态度的原始问卷调查信息,以及用户对于目标话题的观点)
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- 主持人应当善于运用这些数据快速开始对话
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### 优点
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- 能够在短时间内收集到关于所感兴趣话题的海量数据
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- 充满活力的小组讨论 或许能够激发出不一样的结果 这些结果是一对一访谈无法得到的
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### 缺点
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- 需要设计团队去执行
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- 数据收集的质量依赖主持人水平
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- 群体思维
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### 在设计流程中
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- 设计流程中的高潮,应在进行其他与用户交互较少的调研方法后使用(如自然观察、问卷
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- 在焦点小组之后,设计师或许需要采访其他的用户 目的是获取更多关于焦点小组中发现的有趣话题的信息
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## **Interviews**
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### 是什么
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目的是深度收集用户信息
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### 如何做
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- 实地、实验室
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- 足够的隐私程度 以确保用户可以自如地回答问题
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### 数据
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定性>定量
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- **定性**
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- 设计师所作的一系列访谈笔记
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- 访谈记录的系统性分析
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- **定量**
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- 可以在访谈的开始进行收集
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- 可以以简短问卷的形式进行(它可以用来迅速获取人种学信息,或者 快速了解用户对于访谈话题的态度,访谈者可以利用这些信息开始访谈环节)
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### 优点
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- 与用户一对一访谈(深度访谈)
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- 灵活的采访提纲
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### 缺点
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- 需要熟练的采访者
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> 需要知道用户将会继续说什么,以及 何时控制不再提供价值的对话。 采访者的技能在保持融洽关系方面也很重要, 这种关系应该是既灵活又平衡的。 它使用户舒适, 足以提供诚实的意见 但不能太舒适 而导致用户想用采访者的反应来取悦她。
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- 数据的收集和分析耗时
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- 定性数据分析费力
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### 在设计流程中
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- 据收集策略达到极点时,访谈最有用。
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- 这意味着当问题得到很好的理解时, 设计人员在需求收集流程中处于关键位置, 需要的是用户最终的澄清或见解。
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## **User Results 用户数据处理**
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> 假设:已对定性和对定量数据进行了适当的分析
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### 描述性统计信息
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**Descriptive statistics**
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描述性统计允许我们总结定量信息 这包括数据集的范围、平均值和中值
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1. 范围
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2. 平均值
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3. 中值 (减少极端数据的影响)
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### 用户特征表
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**User characteristics table**
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特征表以简单的形式提供了我们所有数据的快速总结,包括定量数据和定性数据
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### 人物画像 Persona
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## **Presenting Task Findings**
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### Scenario
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场景
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> 场景使得我们能**了解用户如何使用系统。**
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#### 是什么
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场景提供了定性和定量数据的描述。
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#### 作用
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- 使我们有机会传达我们在故事线中 收集数据的丰富性
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- 故事线会突出所有任务的重要方面以及目前如何完成任务。
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- 它让任务变的真实,超越了 枯燥的数据图表和表格
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### Essential Case Study
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基本案例场景
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> 帮助理解 **用户的活动以及系统的要求**。
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#### 三个要素
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**1.用户的目标**
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- 首先,它用户的目标进行命名。 这捕捉到了 X 的哪些方面。
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- 在本例中 用户可能想知道她去西印度群岛是否需要签证。
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**2. 用户意向**
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- 她进入系统需要进行的一系列步骤。
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**3.系统的责任**
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- 用户完成每个步骤后系统必须执行的操作。
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- 所以在这里,用户首先要找到 签证要求然后系统请求获得目的地和国籍。 一旦用户提供所需信息 系统将获得相应的签证等信息。
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### Hierarchical Task Analysis
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分层任务分析
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> 最常见的任务分析技术。 使我们考虑**用户当前如何完成任务**。关键点是**可观察的行为**。
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- 简单的形式就是一个**大纲**。
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- 从目标开始。 并对目标中的每个主要步骤进行**编号**。 其中一些步骤包含必须先完成的小步骤 然后才能继续下一步 这项技术是关于用户目标的。
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- 与基本案例不同。 我们**没有考虑航空公司系统**需要在每个用户步骤中做什么。
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- 另外请注意, 我没有将一些系统交互任务列入, 比如使用滚动条。 这**只是与用户和完成目标的步骤有关。**
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### Current UI Critique
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当前 UI 评估
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- 需要与 UI 进行真实交互。
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- 系统地分析当前正在使用的界面。 你要确认你明确地传达出需求被满足以及 为了改善用户体验你能做的事情。
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#### 步骤
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**1.确定用户任务**
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对于每个 UI 对应的每个 UI ,你想要确定任务或者用户使用的目的是什么
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**2. 测定任务完成时间**
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要客观的测定所需时间去 响应这个客户提交的任务
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在这个例子中 我选择了一些点击,它会让我使用这个应用程序,或者网站,或者通过终端完成任务。
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**3. 评估操作**
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**4. 改进方法**
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## **相关资源**
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Resources for Requirement Gathering
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1. [25 Useful Brainstorming Techniques](http://personalexcellence.co/blog/brainstorming-techniques/)
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2. [Non-Functional Requirements - Minimal Checklist](http://leadinganswers.typepad.com/leading_answers/2009/03/nonfunctional-requirements-minimal-checklist.html)
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3. [Differentiating between Functional and Nonfunctional Requirements](http://searchsoftwarequality.techtarget.com/answer/Differentiating-between-Functional-and-Nonfunctional-Requirements)
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4. [Facilitated Brainstorming](http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/facilitated-brainstorming/)
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5. [5 powerful ways to brainstorming with teams/](http://blog.abovethefolddesign.com/2010/11/11/5-powerful-ways-to-brainstorming-with-teams/)
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||
6. [ips for Structuring Better Brainstorming Sessions](http://www.inspireux.com/2013/07/18/tips-for-structuring-better-brainstorming-sessions/)
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||
7. [Collaborative Brainstorming for Better UX Workshop](http://www.slideshare.net/jessicaivins/aiga-cincy-uxworkshop01)
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||
8. [WHAT IS AN AFFINITY DIAGRAM?](http://asq.org/learn-about-quality/idea-creation-tools/overview/affinity.html)
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||
9. [Affinity Diagrams](https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_86.htm)
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||
10. [Affinity diagramming](http://infodesign.com.au/usabilityresources/affinitydiagramming/)
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